Gözden Geçirme

Buraya kadar gelebildiğiniz için tebrikler! Fark ettiniz mi emin değilim, ancak tüm ışıklandırma bölümlerinde, tek tip dizilere erişmek gibi birkaç küçük öğe dışında OpenGL hakkında yeni hiçbir şey öğrenmedik. Şimdiye kadarki tüm ışıklandırma bölümleri, gerçekçi ışıklandırma sonuçları elde etmek için teknikler ve denklemler kullanarak gölgelendiricileri manipüle etmekle ilgiliydi. Bu yine size gölgelendiricilerin gücünü gösterir. Gölgelendiriciler son derece esnektir ve sadece birkaç 3B vektör ve bazı yapılandırılabilir değişkenlerle harika grafikler oluşturabildiğimize ilk elden şahit oldunuz!

Renkler hakkında öğrendiğiniz son birkaç bölüm, Phong ışıklandırma modeli (ortam, dağınık ve düzgün ışıklandırmayı içerir), nesne malzemeleri, yapılandırılabilir ışık özellikleri, dağınık ve düzgün eşlemeler, farklı ışık türleri ve tüm bilgileri bir tamamen ışıklandırılmış tek sahne. Farklı ışıklar, malzeme renkleri, ışık özellikleriyle denemeler yaptığınızdan emin olun ve biraz yaratıcılığın yardımıyla kendi ortamlarınızı yaratmaya çalışın.

Sonraki bölümlerde, sahnemize, tartıştığımız ışıklandırma modellerinde gerçekten iyi görünen daha gelişmiş geometri şekilleri ekleyeceğiz.

Sözlük

  • Renk vektörü: kırmızı, yeşil ve mavi bileşenlerin (RGB olarak kısaltılmıştır) bir kombinasyonu ile gerçek dünyadaki renklerin çoğunu gösteren bir vektördür. Bir nesnenin rengi, bir nesnenin emmediği yansıtılan renk bileşenleridir.

  • Phong ışıklandırma modeli: bir ortam, dağınık ve düzgün bileşeni hesaplayarak gerçek dünya ışıklandırmasına yaklaşmak için bir model.

  • Ortam ışıklandırması: her bir nesneye küçük bir parlaklık vererek küresel ışıklandırmanın yaklaştırılmasıdır, böylece nesneler doğrudan ışıklandırılmadıkça tamamen karanlık değildir.

  • Dağınık gölgeleme: daha güçlü hale gelen Işıklandırma, bir köşe / parça bir ışık kaynağına hizalanır. Açıları hesaplamak için normal vektörleri kullanır.

  • Normal vektörü: bir yüzeye dik olan bir birim vektör.

  • Normal matrisi: öteleme olmadan model (veya model görünümü) matrisi olan 3x3 bir matris. Aynı zamanda, düzensiz ölçekleme uygularken normal vektörleri doğru yönde bakacak şekilde (ters- devrik) değiştirilir. Aksi takdirde, düzensiz ölçekleme kullanıldığında normal vektörler bozulur.

  • Düzgün ışıklandırma: izleyici, bir ışık kaynağının bir yüzeydeki yansımasına ne kadar yakın bakıyorsa, düzgün bir vurgu ayarlar. İzleyicinin yönüne, ışığın yönüne ve vurgulamanın saçılma miktarını belirleyen bir parlaklık değerine bağlıdır.

  • Phong gölgeleme: parça gölgelendiricide uygulanan Phong aydınlatma modeli.

  • Gouraud gölgeleme: köşe nokta gölgelendiricide uygulanan Phong aydınlatma modeli. Az sayıda köşe kullanırken gözle görülür eserler üretir. Görsel kalite kaybı için verimlilik kazanır.

  • GLSL struct: gölgelendirici değişkenleri için bir konteyner görevi gören C benzeri bir yapıdır. Çoğunlukla giriş, çıkış ve uniform'ları düzenlemek için kullanılır.

  • Materyal: bir nesnenin yansıttığı ortam, dağınık ve düzgün renk. Bunlar bir nesnenin sahip olduğu renkleri belirler.

  • Işık (özellikler): bir ışığın ortam, dağınık ve düzgün yoğunluğudur. Bunlar herhangi bir renk değerini alabilir ve her bir Phong bileşeni için bir ışık kaynağının hangi renk/ yoğunlukta parladığını tanımlayabilir.

  • Dağınık eşleme: parça başına dağınık rengi ayarlayan bir doku imgesi.

  • Düzgün eşleme: parça başına düzgün yoğunluğu/ rengi ayarlayan bir doku eşlemedir. Sadece bir nesnenin belirli alanlarında düzgün vurgulara izin verir.

  • Yönlü ışık: sadece tek bir yönü olan bir ışık kaynağıdır. Tüm ışık ışınlarının paralel göründüğü ve yön vektörünün tüm sahne boyunca aynı kaldığı etkisine sahip sonsuz bir mesafede olacak şekilde modellenmiştir.

  • Nokta ışık: uzaktan sönen ışık ile bir sahnede bir konuma sahip bir ışık kaynağı.

  • Sönümlenme: spot ışıklarda ve spot ışıklarda kullanılan mesafe boyunca yoğunluğunu azaltma işlemi.

  • Spot: belirli bir yönde bir koni tarafından tanımlanan bir ışık kaynağı.

  • Fener: izleyicinin bakış açısından konumlandırılmış bir spot ışığı.

  • GLSL uniform dizisi: tekdüze değerler dizisidir. Dinamik olarak tahsis edilememesi dışında, bir C dizisi gibi çalışır.

Orijinal Kaynak: Review

Çeviri: Nezihe Sözen

Last updated